初めてゲームを作った時の体験談、苦しみの中に喜びがあった。

初めてゲームを作った時の体験談、苦しみの中に喜びがあった。 技術コラム

私が初めて作った作品、TapOutの思い出話です。今からおよそ5年前になります。
当時は、何から始めればよいのかわからず、そもそもどうやったら作れるんだろう、といった感じで、右も左もわからない状態でした。

色々と調べて行く内に、Unityという開発ソフトに巡り合いました。C言語の学習をしていた最中だった私は、さっそくC#の学習も始め、Unityでゲーム制作を始めました。

本稿では、どんな物を作ったのか、それをなぜ作ろうと思ったのか、こだわった部分や大変だった所、完成後の振り返り(ゲームを作って得た気づき、収益額)について、お話します。

初めてゲームを作った時の体験談、苦しみの中に喜びがあった。

初めて作ったゲーム – TapOut(タップアウト)

TapOutのプレイ画像

対象:Windows(無料)
概要:
アクションパズル

ゲーム内容好きな所に置けるテトリス風ゲーム。時間制限が有り、難易度高め。ブロックを縦横に揃えると残り時間が増える。大連鎖を巻き起こして生き残る。

※ 当時はスマートフォンアプリとしてストアで公開していましたが、現在ではWindows版のみを公開しています。

なぜ作ろうと思ったのか

単純にゲームを作ってみたかった、というのが一番の理由です。RPGの様な大掛かりな作品は完成させる自信が無かったので、ルールが明解かつシンプルなパズルゲームを作ってみようと思いました。

私は、まずは自分が遊んでいて楽しいと思える作品を作ろうと思いました。さらに他人にも喜んで貰えたら素敵だなと感じ、ツムツム中毒の母親でも楽しめる様に、ゲーム自体ができるだけ分かり易くなるよう工夫しました。

制作期間を決めないと、だらけてしまう気がしたので、企画から制作まで全てを2週間で作りきろうと決意しました。

大変だったこと

Unityの事が全くわかりませんでした。当時はまだほとんど情報が無く、やっとの思いで情報を見つけても英語で、解読するのに苦労が伴いました。

さらに、Unityのアップデートが頻繁にありました。インターネットの情報、本に書いてある通りにコードを書いてもプログラムが動かない、というがっかり体験のオンパレードです。こればかりは仕方が無いので、ぐぬぬ・・と歯を食いしばって、耐え抜きました。

こだわった所

演出

ブロックを消したときの爽快感が、このゲームの最大のウリです。なので、消したときのエフェクト演出がより綺麗になる様に、とても時間を掛けて実現しました。

グラフィック

タイトル絵、インターフェース枠、ボタン、ブロックなど、ほぼ全てイラストレータで制作しました。ブロックを置いたときの煙演出に関しては、フォトショップで制作した覚えがあります。

サウンド

TapOutで使われている短い曲は、自分で制作しました。Cubaseという作曲ソフトを使いました。効果音の一部は、外部の素材サイト様から頂いた素材を活用させて頂きました。

完成後の成果

2週間必死になって作り続けた結果、スケジュール通りに全て進める事が出来ました。(ほとんど寝てなかったので、むりやり帳尻を合わせていた気がします。笑)

タスク管理の勉強になり、これは自身が就職活動する際の大きな武器となりました。

次に、難易度調整の難しさに関する気づきがありました。開発してテストしての流れを繰り返すうちに、自分がTapOutを上手くなり過ぎてしまいました。気づかない内に難易度調整が難しくなり過ぎており、母親に実際に遊んで貰った結果、難しすぎる!と怒られた記憶があります。これが楽しいと言ってくれる友達もおり、どちらに合わせるかは難しい所だなと感じました・・。簡単すぎてもつまらないですからね。最終的には、自分にとっての面白いバランスを優先しました。

丁度この頃、ニコニコ動画で自作ゲームに関するイベントがあったので、参加してみる事にしました。残念ながら受賞する事は出来ませんでしたが、窓の社さんにピックアップして頂き、記事として紹介して頂く事が出来ました。これは本当に、とても嬉しかったです。(言葉に出来ない。)懐かしい友達から、久々に連絡が来たりなど、他にも良い影響が沢山ありました。

スマホアプリ版には広告を掲載していたので、収益を得ることが出来ました。しかし、宣伝力が全くなかったので、ほとんどダウンロードして貰えず、1年程でようやく2千円ほどの収益があったと記憶しています。作るだけではダメだ、と強く実感しています。

あとがき

何をどうすればゲームを作れるのか全く分からない中、一つずつ問題を解決して、ようやくTapOutを完成させる事が出来ました。この苦しい経験によって、自分でもゲームは作れる、と大きな自信を得ました。

この後、再度2週間でFlickHitというおはじきゲームを制作しました。TapOutで難しくなり過ぎてしまった反省を生かし、ステージ攻略型でじっくり遊べるゲームにしました。個人的にはTapOutの方が好みですが、周囲の反応ではFlickHitの方が良い印象を得ている気がします。遊びやすさはとても大切だなと実感しました。

今後も、またゲーム開発の情熱に火が灯る時があれば、ゲームを作りたい!と思っています。私にとって、何かを作る事は生き甲斐です。誰かに喜んで貰える物が出来た時、最高に幸せを感じます。生涯、挑戦を続ける価値があると確信しています。

もし、ゲーム開発に興味がある方は、お気軽にご相談下さい。皆さんの新しい挑戦を、全力で応援したいと思っています。

Twitter: https://twitter.com/cattle38377026

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